Initiative

L’initiative est déterminée par le score de réflexe. Test simple Le joueur pioche tout simplement deux galets dans le sac. Il compare la combinaison de couleur obtenue à son gradient présent sur sa fiche de personnage pour obtenir son niveau de tirage. Si celui-ci est inférieur à son score dans la compétence testé il a réussi. Prenons par exemple un maître du feu qui doit réaliser un test de perception : [Image du gradient avec compétence perception] Il est donc niveau 6 dans la compétence perception. Aussi : - Si le niveau de tirage ≤ 6 alors c’est une réussite.
- Si le niveau de tirage > 6 alors c’est un échec.

 

Bien sur, il faut aussi tenir compte de la marge obtenue pour exprimer le degré de réussite ou d’échec. Doivent également être pris en compte les éventuels bonus et malus donnés par le meneur de jeu en fonction de la difficulté de l’action entreprise, et la qualité du Role-Play du joueur.

Test d’opposition et d’accumulation

Dans le cas d’une action opposant deux personnages, joueurs ou non, c’est la marge de réussite qu’il faudra comparer pour déterminer qui remporte l’opposition. La marge de réussite correspond à l’écart entre le niveau du tirage et celui de la compétence.
Il faut aussi tenir compte du fait que la réussite du vainqueur du duel est amoindrie par la marge de réussite de l’opposant. Pour les actions nécessitant énormément de temps de réalisation, le meneur de jeu pourra déterminer un score que le joueur devra atteindre en additionnant ses marges de réussite à chaque tour. Après tout on ne forge pas une épée en 10 minutes !

Réussite/Echec critique

La paire composée de l’élément d’affiliation du personnage et de son élément d’équilibre est considérée comme une réussite critique ou extraordinaire et devra donc être décrite comme telle. Pour contre, tirer un doublon de l’un des éléments composant l’équilibre du personnage est un échec critique quoiqu’il arrive. Par exemple pour un maître du feu, les paires feu/feu et eau/eau sont des échecs critiques. Mais alors pourquoi monter les compétences de son personnages jusqu’au niveau 9 et 10 puisque cela provoque des échecs critiques me direz-vous ? Et bien c’est simple, au niveau 9 d’une compétence, vous pouvez piocher trois galets et sélectionner la meilleure combinaison. Il en est de même pour le niveau 10 mais en piochant 4 galets.