Pr├ęsentation

Voilà un thème que l’on retrouve assez couramment dans les jeux de rôle. L’utilisation de pouvoirs surnaturels est l’une des bases fondamentales de la plupart des thèmes fantastiques. Rhim n’échappe pas à cette règle si tant est qu’il y en ait une. Mais non sans y apporter son lot de nouveauté.

Thème de la magie dans Rhim

L’univers dans lequel évolueront les joueurs est façonné par l’équilibre de 5 éléments. Et certains habitants de ce monde ont reçu l’extraordinaire faculté de maîtriser la puissance élémentaire de l’un d’entre eux. La mise en pratique de ce don est appelée Géomancie. Les quatre premiers de ces éléments, qui ne sont pas sans évoquer certains précédents, sont le Feu, le Vent, l’Eau, et la Terre. Le dernier, le Vert, est l’incarnation même de l’équilibre établi entre ces éléments. De l’essence de ce cinquième est née la vie. Une vie exclusivement végétale, néanmoins beaucoup plus évoluée que nos modestes plantes terrestres. L’une des huit races régnant sur ce monde, les Kheras, est directement issue de l’élément du Vert. Leur grande particularité est d’être les seuls êtres vivants à pouvoir maîtriser cet élément dont ils sont composés. Mais ce don ne leur permet pas en revanche de contrôler un autre élément que celui-là.

La pratique de la Géomancie dans Rhim

C’est sur ce point précis que Rhim se démarque dans son chapitre consacré aux pouvoirs surnaturels. Car cette pratique ne nécessitera pour le joueur nul apprentissage de pages interminables listant nombre de pouvoirs définis selon leur type pour chaque niveau et chaque branche accompagnés de leurs effets. Chaque personnage ne pourra maîtriser qu’un seul des cinq éléments. Mais le joueur en aura le contrôle absolu, ne faisant recours qu’à son imagination pour décider de l’utilisation de son élément. Ses seules limites seront donc son inventivité, sa capacité à concrétiser ses actions par un RolePlay réaliste et développé, ainsi que son niveau de maîtrise au sens littéral. En effet, son expérience en matière de magie élémentaire lui permettra de réaliser des actions plus ou moins complexes, avec un volume (ou masse) d’élément contrôlé plus ou moins grand. Le meneur de jeu restera juge pour définir le seuil à atteindre en fonction de la complexité de l’action et de son interprétation par le joueur. Ce dernier n’aura pour seule donnée à prendre en compte que le volume ou masse qu’il peut maîtriser en fonction de son niveau.