Présentation

La création de personnage est une étape très rapide à réaliser. Le choix du peuple Vous pouvez incarner un personnage appartenant à l’un des huit peuples jouables de Rhim, offrant un large éventail de possibilités de Rôle Play. Vous pourrez remarquer que les descriptions des peuples ne comportent pas de détails concernant leur psychologie, leurs traits de caractères, et peu concernant leurs coutumes et manières de vivre. Nous avons voulu par ce moyen éviter les classiques caricatures et stéréotypes de personnages axés sur les descriptions du LdB. Cela se justifie entièrement au niveau BG car les philosophies sont aujourd’hui liées aux éléments plus qu’à des traits raciaux.
Les peuples ne sont pas pour autant dénués de traditions ou traits courants de caractère mais nous souhaitons que tous les types de RolePlay soient possibles quel que soit le peuple choisi. Le choix d’un peuple vous confère surtout des attributs physiques et vous permet de bénéficier d’un certain nombre d’avantages propres à chacun.
Le choix de la nation Le joueur devra ensuite choisir sa nation d’affiliation. Ce choix aura deux conséquences : premièrement de lui fournir des informations sur la culture, les traditions, la philosophie propres à la nation choisie, et donc des éléments d’historique et de background pour son personnage ; secundo, définir le type de magie élémentaire qu’il pourra pratiquer. Par exemple, un personnage de l’Archipel Tiki ne pourra être qu’un maître de l’eau, un venant de Narhimteï sera un Ren’Kei (Shaman). La seule exception sont les Kheras, seuls à pouvoir maîtriser le Vert (et aucun autre élément) dont ils sont issus, qui n’ont pas de nation prédéfinie et peuvent s’affilier ou venir de n’importe laquelle.

Répartition des points/Les compétences

Les personnages vont disposer d’un certain nombre de points à répartir entre cinq groupes de compétences : le physique, le social, le mental, le combat, la magie et l’esprit pour les Ren’Kei. Nous n’avons pas souhaité utiliser le système de caractéristiques car nous ne souhaitions éviter ce qui arrive régulièrement avec ce genre de système : un personnage ayant une compétence de niveau faible, voir nul, mais un haut niveau de caractéristique associée, parvient à vaincre un personnage ayant une très bonne compétence, mais une caractéristique moyenne. Nous avons donc fait la part belle à l’expérience et donc aux compétences. Certaines compétences rappelleront néanmoins des caractéristiques, mais ne seront pas utilisées en tant que telles. En effet un personnage ne possédant pas la compétence nécessaire à une action ne pourra pas tenter de tirage, ceci dans le cadre d’une opposition. Toutefois dans le cadre d’une action simple, le meneur du jeu peut accorder le droit à un tirage de remplacement avec un important malus. Par exemple, un homme qui ne sait pas nager ne se jettera pas à l’eau (en général ^^). Mais si le danger de la situation l’y pousse tout de même … ce sera à l’appréciation du meneur de jeu (On n’est pas là pour tuer nos joueurs, enfin pas tous les soirs !)

Les compétences avec l’annotation « Spé » sont des compétences très générales dans lesquelles les joueurs devront se spécialiser. Artisanat n’est pas une compétence, par contre artisanat spé métallurgie en est une. Toutefois un cordonnier ne pourra pas utiliser son score d’artisanat pour tenter de forger une épée.

Les points de Vie

Dure réalité ! Vos personnages ne sont pas immortels. Toutefois les joueurs n’auront pas connaissance du nombre de points de vie qu’ils possèdent. Ils sont déterminés en fonction de la répartition de leurs points et ne sont connus que du MJ. Cela à pour objectif de limiter les actions solitaires parfois stupidement héroïques, et l’angoisse des combats. Pas de calcul pour savoir combien de coup d’épée je peux recevoir avant de mourir ! Par contre, le meneur de jeu qui en connaissance du score de vie de chacun est chargé de donner une description de l’état de santé des personnages blessés : une simple entaille, une plaie ouverte, une hémorragie, un membre sectionné … la Mort !